EDITORCLASSBLOGLOGIN표현한다는 것의무한한 가능성,새로운 형태로
담아내다.
새로운 형태의 콘텐츠Opkle은 코드 없이 웹을 마음껏 만들고, 누구나 자기 화면을 그릴 수 있도록 에디터를 만들고, 그 결과물을 어디서나 즐길 수 있게 돕는 팀입니다.텍스트와 화면과의 조화를 통해, 웹을 짓는다는 것이 그저 단순한 코딩이 아닌, 상상을 펼치고 감각을 깨우는 과정이 될 수 있도록 좋은 도구를 만들어 냅니다.
사진 보정은 어떤 순서로 해야 할까design6AI 사진 편집 — 배경 제거·인페인팅·아웃페인팅·업스케일링 언제 쓸까design7코드 없이 움직이는 디자인 — 애니메이션·영상·3D 목업design8웹용과 인쇄용 이미지는 어떻게 다르게 내보낼까design9AI가 디자인 툴을 직접 다룬다는 것 — Opkle AI, MCP, 플러그인design1012345...8 코드 없이 움직이는 디자인 — 애니메이션·영상·3D 목업같은 디자인이라도 움직이면 훨씬 눈에 띕니다. 스크롤하던 손가락을 멈추게 하는 SNS 게시물, 판매 페이지 맨 위에서 천천히 회전하는 책 표지, 로고가 한 글자씩 나타나는 짧은 소개 영상이 그렇습니다. 하지만 모션 그래픽이라고 하면 여전히 전문 영상 툴을 따로 배워야 하는 일처럼 느껴지고, 웹에서 움직이는 디자인은 코드를 알아야만 만들 수 있을 것 같습니다.움직임은 생각보다 단순한 요소로 이루어져 있습니다. 언제 나타나고, 어디로 움직이고, 얼마나 커지거나 작아지고, 언제 사라지는지입니다. 이 네 가지를 시간 위에 놓는 일이 곧 애니메이션입니다. 디자인 툴 안에서 이 시간을 다룰 수 있다면, 정적인 디자인을 만든 그 자리에서 곧바로 움직임을 더할 수 있습니다. 파일을 영상 툴로 옮겨 다시 맞추는 과정이 사라지는 것만으로도 작업은 훨씬 가벼워집니다.이 글에서는 코드나 별도의 영상 툴 없이 디자인에 움직임을 더하고, 결과물을 입체적으로 보여 주는 방법을 살펴봅니다.1.프리셋으로 기본 움직임을 빠르게 넣는 법을 봅니다.2.키프레임으로 원하는 움직임을 직접 만드는 법을 봅니다.3.영상 편집기로 영상과 애니메이션을 한 장면으로 맞추고 MP4로 내보내는 법을 봅니다.4.3D 목업으로 표지와 포스터를 실물처럼 보여 주는 법을 봅니다.5.짧은 SNS 영상 하나를 만드는 흐름을 따라가 봅니다.프리셋으로 시작합니다움직임을 처음 넣을 때는 프리셋에서 고르는 것이 가장 빠릅니다. 옵클 에디터에서 움직이게 할 도형이나 글자, 그림을 고르고 오른쪽 애니메이션 칸의 애니메이션 설정을 누르면 애니메이션 창이 열립니다. 페이드인, 위로, 줌인, 바운스, 흔들기, 맥박, 스핀 같은 기본 움직임부터 등장·퇴장·강조 계열의 수백 가지 움직임이 준비되어 있어서, 누르기만 하면 바로 적용됩니다.지속 시간으로 길이를 정하고, 재생 방식에서 한 번만 할지, 왕복할지, 무한히 반복할지를 고르면 기본적인 애니메이션은 완성입니다. 미리보기 아래 재생 단추로 바로 확인할 수 있고, 창을 닫은 뒤에는 인스펙터의 재생으로 대지 위에서 전체 움직임을 볼 수 있습니다.프리셋을 고를 때 한 가지 요령이 있다면, 요소마다 다른 움직임을 주기보다 같은 계열의 움직임을 조금씩 시간차를 두어 쓰는 것입니다. 제목이 먼저 위로 떠오르고, 0.2초 뒤 부제목이, 다시 0.2초 뒤 단추가 같은 방식으로 떠오르면 화면 전체가 하나의 리듬으로 움직입니다. 움직임이 많을수록 좋은 것이 아니라, 시선이 따라갈 순서가 분명할수록 좋습니다.등장, 퇴장, 강조라는 계열 이름도 쓰임새를 알려 줍니다. 처음 보여 줄 때는 등장 계열을, 장면이 바뀌기 직전에는 퇴장 계열을, 화면에 머무는 동안 눈길을 끌어야 하는 단추나 가격에는 맥박이나 흔들기 같은 강조 계열을 쓰면 됩니다. 강조는 한 화면에 하나만 두는 것이 좋습니다. 여러 요소가 동시에 강조되면 아무것도 강조되지 않습니다.키프레임으로 원하는 움직임을 만듭니다프리셋에 없는 움직임은 키프레임으로 만듭니다. 키프레임은 시간 위에 찍는 점입니다. 0%에서 100% 사이에 점을 두고, 점마다 투명도와 이동, 회전, 크기, 기울기 같은 값을 정하면 그 사이를 자연스럽게 이어 줍니다. 흐림이나 밝기·대비·채도 같은 필터 값, 칠 색이나 글자색까지 바꿀 수 있어서, 로고 색이 서서히 바뀌거나 배경이 흐려졌다가 또렷해지는 표현도 만들 수 있습니다.움직임의 느낌을 결정하는 것은 속도감입니다. 같은 거리를 움직여도 처음부터 끝까지 같은 속도로 가면 기계적으로 보이고, 천천히 출발해 천천히 멈추면 부드럽게 보입니다. 움직이는 방식에서 이 속도감(ease)을 고를 수 있고, 모션 패스로 요소가 지나갈 길을 직접 정할 수도 있습니다. 위쪽 타임라인에서는 요소별 시간을 한눈에 보며, 다음 움직임을 이어 붙일 수 있습니다.처음부터 키프레임을 하나하나 찍기보다는, 비슷한 프리셋으로 시작한 뒤 키프레임에서 값을 조금씩 고치는 방식이 원하는 움직임에 가장 쉽게 다가가는 길입니다.영상과 함께 편집하고 MP4로 내보냅니다움직이는 디자인은 영상과 만날 때 쓰임새가 크게 넓어집니다. 제품 영상 위에 자막과 로고를 얹거나, 짧은 클립 사이에 움직이는 제목을 끼우는 일이 그렇습니다. 인스펙터의 영상 편집기를 누르면 같은 화면이 영상 모드로 바뀝니다. 아래에 타임라인이 생기고 레이어마다 트랙이 한 줄씩 놓여, 영상과 애니메이션을 함께 보며 한 장면으로 맞춰 갈 수 있습니다.영상 파일(MP4·WebM)은 캔버스에 끌어 놓거나 삽입하기로 넣고, 사진처럼 필터와 보정을 적용하거나 잘라 쓸 수 있습니다. 완성한 장면은 오른쪽 아래 추출하기에서 MP4 파일을 고르면 긴 변 1920px의 영상으로 만들어집니다. 움직이는 표지나 홍보 영상, SNS용 짧은 콘텐츠로 쓰기에 알맞은 크기입니다.만든 움직임을 다른 곳에서 다시 쓰고 싶다면 애니메이션 설정만 따로 저장해 두었다가, 다른 캔버스에서 애니메이션 파일로 불러올 수 있습니다. 잘 만든 등장 효과 하나를 시리즈 전체에 같은 방식으로 쓰면, 콘텐츠가 늘어나도 브랜드의 리듬이 흐트러지지 않습니다.3D 목업으로 결과물을 실물처럼 보여 줍니다책 표지나 포스터, 패키지 디자인은 평면 이미지로 보여 줄 때와 실물처럼 보여 줄 때 전달되는 느낌이 크게 다릅니다. 판매 페이지나 포트폴리오에서 평면 표지 한 장보다 책상 위에 놓인 책 한 권이 훨씬 설득력 있게 보이는 이유입니다.옵클에서는 프로젝트 화면의 3D 줄에서 새 3D를 만들어 3D 편집기를 열 수 있습니다. 직접 만든 표지나 포스터 디자인을 책·포스터 같은 3D 모델에 입히고, 조명과 카메라 각도를 잡아 실물처럼 보이는 목업 이미지를 만듭니다. 같은 프로젝트 안에서 표지를 고치고 다시 목업에 입히는 일이 이어지기 때문에, 디자인을 고칠 때마다 목업을 새로 만드는 번거로움도 줄어듭니다.사진 속 간판이나 화면에 디자인을 비스듬히 넣고 싶다면 워프의 원근 변형을 써 볼 수도 있습니다. 3D 모델이 없는 장면에서도 디자인을 자연스럽게 얹어, 간단한 목업을 빠르게 만들 수 있습니다.15초짜리 SNS 영상 하나를 만들어 보면흐름을 한 번 이어 보면 각 기능이 어디서 쓰이는지 분명해집니다. 새 책 출간을 알리는 15초짜리 세로 영상을 예로 들어 보겠습니다.먼저 대지를 9:16 세로 비율로 만듭니다. 대지 크기 프리셋에는 인스타·모바일 비율이 들어 있어서 숫자를 계산할 필요가 없습니다. 배경에 짧은 영상 클립을 넣고, 그 위에 3D 목업으로 만든 책 이미지를 얹습니다. 책에는 줌인 프리셋을, 제목 글자에는 위로 떠오르는 프리셋을 0.3초 늦게, 출간일과 가격에는 같은 프리셋을 다시 0.3초 늦게 겁니다. 마지막 몇 초 동안 «지금 만나 보세요» 단추에만 맥박 강조를 줍니다.영상 편집기에서 타임라인을 보며 배경 영상과 글자의 등장 시간을 맞추고, 추출하기에서 MP4로 내보내면 완성입니다. 영상 툴과 디자인 툴을 오가지 않고, 표지를 만든 그 프로젝트 안에서 홍보 영상까지 끝난 셈입니다. 표지 디자인이 바뀌면 목업을 다시 입히고 영상을 다시 내보내기만 하면 됩니다.움직임은 디자인의 문법을 따릅니다움직이는 디자인을 만들 때 가장 흔한 실수는 움직임이 디자인을 앞지르는 것입니다. 모든 요소가 동시에 튀어 오르고, 회전하고, 반짝이면 오히려 무엇을 봐야 할지 알 수 없게 됩니다. 정적인 디자인에서 위계가 중요하듯, 움직임에도 순서와 강약이 필요합니다. 가장 중요한 것이 먼저, 가장 분명하게 움직이고, 나머지는 그것을 받쳐 주어야 합니다.코드 없이 움직임을 만들 수 있다는 것은, 디자이너가 그 순서와 강약을 직접 정할 수 있다는 뜻입니다. 프리셋으로 시작해 키프레임으로 다듬고, 영상과 함께 맞추고, 3D 목업으로 마무리하는 흐름을 한 번 지나 보면, 움직임도 결국 디자인의 일부라는 것을 자연스럽게 느끼게 됩니다.이 글의 핵심 애니메이션은 «언제 나타나고, 어디로 움직이고, 얼마나 변하고, 언제 사라지는가»를 시간 위에 놓는 일입니다. 프리셋으로 시작해 시간차를 두고, 강조는 한 화면에 하나만 두면 적은 움직임으로도 리듬이 생깁니다. 키프레임과 속도감(ease)으로 프리셋에 없는 움직임을 직접 다듬을 수 있습니다. 영상 편집기에서 영상과 애니메이션을 한 장면으로 맞추고, MP4로 내보내 SNS와 홍보에 씁니다. 3D 목업과 원근 변형으로 표지와 포스터를 실물처럼 보여 주면, 홍보 영상까지 한 프로젝트 안에서 끝낼 수 있습니다.이전글목록으로다음글저작권 고시Copyright Notice본 웹사이트의 모든 디자인 결과물 및 영상에 대한 저작권은 Abstract Cloud에 있으며, 저작권법 및 관련 법령에 의해 보호받습니다. 웹, 영상, 본문, 표지, 내지 디자인을 포함한 모든 콘텐츠는 저작권자의 자산으로, 사전 동의 없이 무단 복제, 배포, 2차 저작물 제작, 온라인 공유 등을 금지합니다. 이를 위반할 시, 저작권법에 따라 민형사상 책임을 질 수 있습니다. 정당한 구매와 저작권 보호는 창작자의 권리를 지키며, 더 나은 작품으로 보답할 힘이 됩니다.저작권자: Abstract Cloud | 대표자: 배창규(uragen)
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